Projet de Collaboration : Conception d’un Environnement 3D dans le Style Pandore Avatar
Ce projet a été réalisé en étroite collaboration avec Quentin DIAZ et Matéo MARIE.
Notre objectif était de concevoir et de donner vie à un décor en 3D réaliste, s’inspirant du style de Pandore Avatar.
Ce décor était destiné à une impression grandeur nature à l’échelle 1:1, avec des dimensions de 10 mètre de longueur et 4 mètre de hauteur, pour être exposé sur un mur. De plus, nous avons également travaillé sur une animation pour une présentation sur écran.
Préparation et Conception : Construire l’Environnement 3D en Accord avec le Thème
Avant d’entamer ce projet, nous avons lancé une phase de recherche approfondie pour explorer des concepts de design, des ambiances, des décors et des environnements. Notre objectif premier était d’assurer une adéquation parfaite avec le thème imposé. Cette démarche a débuté par des recherches graphiques, puis a évolué vers la modélisation et la conception de prototypes.
Une fois toutes les recherches achevées, s’est posée la question de la faisabilité et des défis techniques du projet. Étant donné que les ressources techniques étaient limitées, avec seulement deux ordinateurs équipés d’une mémoire RAM limitée à 48 gigaoctets, les contraintes pour calculer un format d’image aussi vaste et le nombre d’objets astronomiques dans notre scène étaient considérables.
Transition vers Unreal Engine 5 : Un Choix Stratégique pour l’Avancement du Projet
Au démarrage, nous avons conçu un pipeline basé sur Solaris / Houdini / Karma. Bien que cet ensemble se soit avéré solide, rapide et performant (nous l’avions déjà mis en place à plus grande échelle à l’ESMA pour nos films), il est rapidement devenu évident que cette entreprise serait d’une ambition démesurée et au-delà de nos moyens actuels.
Par conséquent, nous avons pris la décision judicieuse de nous tourner vers Unreal Engine 5, une solution que je maîtrisais déjà partiellement. Ce moteur de rendu en temps réel offre une bibliothèque étendue de mégascans et d’éléments variés, déjà exploitables et facilement intégrables. Cette option s’est avérée idéale pour répondre à notre impératif de délai très court et aux exigences techniques du projet.
Ainsi, j’ai entrepris le développement de ce nouveau pipeline en tant que seul expert en la matière. Cette démarche s’est rapidement traduite par des résultats nettement plus concluants, marquant une évolution significative dans la réalisation de notre projet.
Une fois le projet créé et Unreal Engine 5 bien en main, nous sommes passés à l’étape cruciale du lookdev, du set dressing et du lighting. C’était maintenant le moment de faire appel à notre créativité pour façonner un décor à la hauteur de nos attentes, le décors se découpe en deux parties une partie jungle et une partie hangar désaffecté.
La seconde étape de notre projet était la création d’un intérieur, une tâche exigeante car il fallait qu’il soit en harmonie avec la partie jungle tout en donnant l’impression d’être à l’intérieur de la pièce. De plus, nous devions éviter que l’image paraisse vide en ajoutant des détails et des éléments liés à Clark Powell.
Le processus technique est resté similaire à celui de la première image. Néanmoins, en vue d’optimiser les performances, j’ai décidé de travailler sur une nouvelle scène, amorçant ainsi un nouveau projet.
Nous avons poursuivi sur cette lancée, puis nous avons appliqué un étalonnage dans Nuke pour harmoniser les deux images et gérer la transition. Voici les images finales, en espérant qu’elles vous plairont. Vous pourrez les retrouver sur le mur de Clark Powell à Montaudran.